Gamification: jugar para vivir Рlanacion.com  

Tirar la basura de la calle en cestos, desarrollar una tarea en la oficina o tomar un medicamento pueden transformarse en experiencias l√ļdicas a trav√©s de la tecnolog√≠a. La tendencia, cada vez m√°s fuerte en el mercado, ya lleg√≥ a la Argentina y promete impactar en la vida cotidiana

Por Martina Rua  | Para LA NACION

¬†Preparados, listos‚Ķ ¬°ya! Emma Snawder, de 9 a√Īos, corre a trav√©s de su casa en Oregon (Estados Unidos) con un dispositivo Zamzee que le permite sumar puntos al realizar actividad f√≠sica.¬†
En su libro Homo Ludens, de 1938, el historiador holand√©s Johan Huizinga ya hablaba de la ‚Äúteor√≠a de juegos‚ÄĚ, donde sosten√≠a que el juego es el principal elemento formativo en la cultura humana: ‚ÄúUno de los aspectos m√°s significativos del juego es que es divertido. Es una de las funciones humanas m√°s fundamentales y ha permeado todas las culturas desde el principio‚ÄĚ, sosten√≠a el fil√≥sofo hace 75 a√Īos. Hoy su teor√≠a ha tomado nuevo vigor, impulsada por tendencias de un mercado que busca cada vez m√°s ganar clientes, involucrar personas en una causa o cambiar comportamientos haciendo que las obligaciones diarias no se perciban como tales. De eso se trata el concepto de gamificaci√≥n (gamification, en ingl√©s). ‚ÄúEs el empleo de mec√°nicas de juego en entornos y aplicaciones no l√ļdicas, con el fin de potenciar la motivaci√≥n, la concentraci√≥n, el esfuerzo, la fidelizaci√≥n y otros valores positivos‚ÄĚ, describe Carolina Dolan Chandler, directora de Tecnolog√≠a de la empresa Globant. 

Sin darnos cuenta, d√≠a a d√≠a participamos de acciones que tienen el concepto de gamificaci√≥n en su ADN: cuando juntamos millas en una aerol√≠nea o recibimos una medalla virtual como comentaristas en un foro online, estamos ‚Äújugando‚ÄĚ sin, muchas veces, ser conscientes del juego. Seg√ļn la consultora Gartner, se estima que para 2015 m√°s del 50 por ciento de las compa√Ī√≠as incluir√° gamificaci√≥n en sus estrategias de retenci√≥n de clientes. Pero tambi√©n que en 2014 el 80 por ciento de las aplicaciones existentes no tendr√° √©xito, por no usar un dise√Īo sostenible en el tiempo. ‚ÄúMuchas aplicaciones m√≥viles se centran en darles medallas y diplomas virtuales a sus usuarios, como ocurre con la aplicaci√≥n de geolocalizaci√≥n Foursquare, pero no se logra un involucramiento a largo plazo que reporte beneficios reales a quienes participan. √Čse es el desaf√≠o‚ÄĚ, agrega Dolan Chandler.

√öTILES Y DIVERTIDOS

Una de las pioneras en demostrar c√≥mo la gamificaci√≥n puede cambiar las conductas humanas es la automotriz Volkswagen, que cre√≥ un sitio llamado Thefuntheory.com, donde comparte ideas para motivar y premiar a quienes gamifiquen su vida diaria. All√≠ se puede ver un sistema de entretenimiento en el autom√≥vil que s√≥lo arranca si los ni√Īos tienen colocado el cintur√≥n, un container donde los transe√ļntes pueden ir tirando botellas y competir por puntos que se muestran en un cartel luminoso como si fuera un videojuego callejero, o una escalera pintada como un piano que emite notas musicales al ser pisada y que logra que los usuarios del subte no elijan la escalera mec√°nica.

 
De las pantallas al movimiento. Muchas aplicaciones combinan las actividades diarias con la diversión que proveen los videojuegos. 

Donde la gamificaci√≥n se percibe fuerte es en el terreno de la salud: proliferan aplicaciones y hasta dispositivos que alientan comportamientos saludables, como el ejercicio regular, una dieta mejorada o el seguimiento de un tratamiento m√©dico. ‚ÄúEstamos desarrollando una aplicaci√≥n para chicos donde se busca mayor empat√≠a en la toma de medicamentos. Una vez que se baja la aplicaci√≥n al celular, se apunta el tel√©fono hacia el envase (por ejemplo, un frasco de jarabe para la tos) y el ni√Īo puede ver mediante tecnolog√≠a de realidad aumentada (AR) c√≥mo un avioncito gira alrededor del envase o un robot le muestra lo sano y fuerte que estar√° luego de tomar el remedio‚ÄĚ, describe Leonardo Di Paola, CEO de Innovar Group, una consultora de IT Argentina que trabaja con soluciones m√≥viles gamificadas y realidad aumentada. ‚ÄúLa AR completa la visi√≥n de los entornos del mundo real mediante la adici√≥n de elementos de ficci√≥n. El pr√≥ximo gran paso ser√° aprovecharla en el sector educativo‚ÄĚ, cierra el ejecutivo.Tambi√©n existen dispositivos desarrollados para que las personas midan su grado de actividad f√≠sica. Son aparatos con la forma de un reproductor de mp3 o iPod, que se enganchan en la ropa o en una pulsera especial. As√≠ ocurre con Fitbit, Zamzee o la pulsera Nike +. El dispositivo Fitbit muestra una flor que va creciendo o se va deshojando de acuerdo con cu√°nto se mueve la persona. Con Zamzee, pensado para los ni√Īos y los adolescentes, se van sumando puntos que luego pueden canjearse por regalos o descuentos. Finalmente, Nike + es como tener a un entrenador personal en la mu√Īeca, que va alentando, sugiriendo dietas y recorridos, adem√°s de impulsar la actividad grupal.

El juego se mete cada vez más en nuestra vida como compradores, deportistas o, simplemente, ciudadanos. América latina tendrá muchas iniciativas gamificadas, con el Mundial 2014 y los Juegos Olímpicos de 2016 por delante. Será cuestión de divertirse y animarse a jugar.

¬°PIEDRA LIBRE!

  • Experto se busca.¬†Aunque todav√≠a de manera t√≠mida, en la Argentina los desarrolladores de videojuegos ya comenzaron a recibir consultas de marcas sobre alternativas para ‚Äúponer a jugar a sus consumidores‚ÄĚ. Es el caso de la empresa de juegos online Vostu, que en Brasil desarroll√≥ para Walmart un juego en el que los usuarios pueden divertirse haciendo compras reales en la tienda virtual del supermercado, desde dentro del juego. ‚ÄúHasta comprar una tostadora puede ser un juego, y adem√°s el comprador tiene beneficios extras por comprar divirti√©ndose‚ÄĚ, describe Mat√≠as Recchia, CEO de la desarrolladora de juegos online.
  • Acci√≥n social.¬†Sobre c√≥mo evolucionar√° el uso de este concepto, se espera que haya cada vez m√°s proyectos que crucen acciones colectivas (Crowdsourcing) con propuestas gamificadas que sirvan para contribuir a la investigaci√≥n cient√≠fica o a mejorar una necesidad o problema espec√≠fico. √Čse es el caso de Fold.it, un juego tipo puzzle, desarrollado por investigadores de la Universidad de Washington, donde cualquiera puede jugar para ayudar a los cient√≠ficos a develar los misterios de la estructura de la prote√≠na. Fold.it busca que usuarios de todo el mundo ‚Äújueguen a plegar prote√≠nas‚ÄĚ, en un ambiente competitivo con rankings mundiales, para ver qui√©n puede encontrar el mejor plegamiento para una prote√≠na dada. Fue dise√Īado por desarrolladores de juegos profesionales, la manipulaci√≥n de la prote√≠na es bastante intuitiva y divertida, y ya hay m√°s de 9000 usuarios jugando. ‚ÄúFold.it es un ejemplo concreto aplicado al bien humanitario. Con √©l ya lograron resolver c√≥mo se comportan las enzimas del VIH en tres semanas, siendo que con computadoras hubieran tardado a√Īos, si es que pod√≠an llegar a descifrarlo‚ÄĚ, opina Dolan Chandler, de Globant.

Gamification: jugar para vivir Р21.04.2013 Рlanacion.com  .

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Categorías: moda