ŅPor quť hay gente que pone plata en proyectos de Kickstarter? – lanacion.com

Las particularidades de la plataforma permiten que dise√Īadores, m√ļsicos y artistas puedan llevar a cabo sus proyectos gracias al aporte realizado por el financiamiento colectivo de miles de usuarios

Por†Rob Trump††|The New York Times

El reloj con pantalla de tinta electr√≥nica Pebble fue uno de los casos m√°s exitosos de Kickstarter al momento de solicitar fondos para su fabricaci√≥n.†Foto:†Archivo†/†Gentileza Pebble

Durante alrededor de tres a√Īos, entre la edad de 12 y 15 a√Īos, pas√© gran parte de mi tiempo libre en foros de Internet, dedicados al juego de figuritas coleccionables†Magic: The Gathering†. Se convirti√≥ en una obsesi√≥n, consumiendo mi mente y convirti√©ndose en la √ļnica cosa de la que quer√a hablar. Y una vez que advert√ que nadie con el que me encontrara cara a cara estaba particularmente interesado en un largo debate sobre los m√©ritos de personajes como†Zuran Orb comparados con los de Claws of Gix†, me volv√ a la Red.

Me convert√ en participante regular en un sitio en particular, no solo de conversaciones sobre las reglas y la estrategia en Magic, sino tambi√©n sobre cuestiones generales como pol√tica, cultura, ciencia y deportes. Con el tiempo, incluso cuando mi inter√©s por el juego disminuy√≥ y comenc√© a jugar menos, mi relaci√≥n con la gente que conoc√ se mantuvo fuerte, y pasaba m√°s y m√°s tiempo en el sitio. Con muchos participantes habituales creamos una amistad estrecha. Y a√ļn as√ mi familia se sinti√≥ alarmada cuando un miembro de la comunidad, habiendo decidido dejar el juego de Magic, me envi√≥ una caja inmensa de sus viejas figuritas.

Cuando mi madre supo que mi benefactor misterioso por correo era un tipo de m√°s de 20 a√Īos, inmediatamente asumi√≥ la postura de que era un violador de ni√Īos que buscaba atraerme a California desde Minnesota. Por cierto que no tengo evidencias de que no era un violador de ni√Īos, pero la explicaci√≥n m√°s simple parece mucho m√°s probable: solo quer√a darme un regalo.

Cuando una persona es abierta y dadivosa, nuestra reacci√≥n autom√°tica es a menudo la de la desconfianza, especialmente cuando est√° involucrado Internet. Y es exactamente ese tipo de desconfianza lo que ha caracterizado gran parte de la reacci√≥n de los medios con†Kickstarter†, una plataforma online para recaudar fondos entre el p√ļblico. Se permite que pr√°cticamente cualquiera presente un proyecto en Kickstarter en el que se fije un objetivo en cuanto a los fondos que quiere obtener para realizarlo y se permite que pr√°cticamente cualquiera contribuya a ese proyecto. Las condiciones fundamentales son que los proyectos sean creativos y los creadores ofrezcan premios a los distintos niveles de contribuciones financieras, pero del modo en que el sistema p√ļblico de difusi√≥n (conocido en EE.UU. por las siglas PBS) le regala una bolsa de compras si dona cierto monto durante una campa√Īa de recolecci√≥n de fondos.

Pebble†, el reloj que caus√≥ furor en Kickstarter

Al comienzo Kickstarter parec√a fundamentalmente un medio donde nuevas bandas musicales o peque√Īas compa√Ī√as teatrales podr√an obtener unos pocos miles de d√≥lares para iniciar sus proyectos. Pero en el √ļltimo a√Īo Kickstarter ha tenido un rol sorprendente en la obtenci√≥n de montos cada vez m√°s asombrosos de dinero para artistas cada vez m√°s conocidos. En marzo de 2012 el autor de video juegos Tim Schafer quiso reunir US$ 400.000 para hacer un nuevo juego pero termin√≥ con US$ 3,36 millones; en mayo, la m√ļsica†Amanda Palmer†fij√≥ una meta de US$ 100.000 para grabar un nuevo √°lbum y cosech√≥ m√°s de US$ 1 mill√≥n.

Junto con un perfil p√ļblico del sitio cada vez m√°s visible, la narrativa de algunos medios respecto de Kickstarter ha cambiado del asombro (“¬ŅAs√ que la gente est√° dispuesta simplemente a dar dinero?”) al escepticismo (“¬ŅBueno, a qui√©n est√°n estafando con esto?”) y llegando a la actual inc√≥moda postura intermedia: optimista pero lista para mandar todo al infierno en cuanto alg√ļn oportunista se abuse para alzarse con un mont√≥n de dinero.

Los proyectos financiados por Kickstarter que se meten en problemas o no logran concretarse a menudo se citan como una falla del modelo: para limitarnos a los dos ejemplos ya citados, Schafer ha documentado para quienes lo han respaldado que su proyecto va camino de superar el presupuesto, y Palmer, luego de la bonanza, ha sido criticada por solicitar ayuda gratuita de m√ļsicos locales en sus giras. La sugerencia en ambos casos es que sus contribuyentes de Kickstarter fueron enga√Īados de alg√ļn modo, como tontos que cayeron en una trampa con e-mails truchos.

El hilo com√ļn en toda esta cobertura es que t√picamente se usa el lenguaje y la l√≥gica de la simple oferta y demanda, viendo a Kickstarter esencialmente como un lugar de encuentro de empresarios e inversores. Lo que es una gran raz√≥n por la que parece tan dif√cil de explicar el √©xito del sitio. Kickstarter, al igual que la caja de figuritas de Magic que me regalaron, es incomprensible basado en las premisas de un mercado que solo busca su beneficio. (“¬ŅQu√© obtiene con eso?”, fue la pregunta que mi madre buscaba en vano responderse.) Y si uno considera cosas como los programas que permiten compartir archivos -y muchos de los premios y proyectos en Kickstarter son del tipo de cosas que pueden ser pirateadas, como juegos, √°lbumes musicales o pel√culas- entonces resulta bastante claro que casi ninguna de las personas que dona dinero tiene un incentivo puramente econ√≥mico para participar. ¬ŅPor qu√© no dejar que todos los dem√°s financien este nuevo √°lbum y descargarlo v√a torrent m√°s tarde?

Pero quienes respaldan proyectos en Kickstarter no son inversores, y no est√°n buscando el proyecto que les dar√° la mayor ganancia sobre su dinero. Kickstarter no funciona como una tienda (cosa que su sitio en la red se esfuerza mucho por aclarar) del mismo modo que el sistema de difusi√≥n p√ļblica no le “vende” una bolsa de compras a cambio de su donaci√≥n. Kickstarter como fen√≥meno se vuelve mucho m√°s comprensible una vez que se advierte que no sigue la l√≥gica del libre mercado; sigue la l√≥gica del regalo.

Ouya†, un proyecto de consola que naci√≥ en Kickstarter

En su libro “Debt: The First 5000 Years” (Deuda: Los Primeros 5000 A√Īos), el antrop√≥logo David Graeber examina nuestra historia de deudas y dinero, concluyendo, en parte, que los humanos no tienden naturalmente hacia los intercambios rec√procos impersonales. En vez de ello, el intercambio por lo general se desarrolla en las culturas primero como parte de un ritual social y cultural m√°s amplio. Uno de los ejemplos m√°s atrayentes que Graeber describe es el de la cultura Tiv de √Āfrica Occidental, en la que hay reglas muy particulares sobre el intercambio. Por empezar, creen que llegar a la plena compleci√≥n de una transacci√≥n econ√≥mica es inmoral esencialmente, o al menos est√° mal visto, porque implica que una de las partes no quiere tener nada que ver con la otra en el futuro. Si un hombre o mujer Tiv le da un regalo, se supone que uno debe responder con otro regalo de un valor poco mayor o menor. La deuda pendiente es se√Īal de que la relaci√≥n va a continuar. Responder con un regalo de igual valor equivale a decir impl√citamente que desea equiparar las cosas y cerrar la relaci√≥n. Kickstarter se maneja con una l√≥gica similar del regalo. Los artistas crean un breve video, explicando su objetivo y transmitiendo su personalidad.

Hay una extra√Īa simbiosis creada por Kickstarter: si no aporta suficiente gente, el proyecto probablemente no llegue a concretarse. Esto hace que sus proyectos sean curiosamente inmunes a la pirater√a

La gente les aporta porque son amigos que conocen al artista personalmente, son fans involucrados en una relación altamente personal aunque unidireccional con el artista, o simplemente porque les llama la atención el proyecto y quieren sentir que participan en el mismo. (Aunque se ha estimado que solo del 10 al 20 por ciento de los aportantes encuentran proyectos de este modo, a través del sitio de Kickstarter en vez de las promociones en el medio social de los artistas y en promedio esta gente dona menos dinero.)

En respuesta al aporte, tal como sucede con las costumbres de los Tiv, el artista da algo de un poco mayor o menor valor a la persona que aport√≥. Y casi siempre se da que los premios por las donaciones tienen menor valor de mercado que el dinero que se pide. Hay una raz√≥n notable de esto: la l√≥gica altamente personal del intercambio de regalos, una transacci√≥n por la que una relaci√≥n personal se refuerza, no se disminuye. Adem√°s hay una extra√Īa simbiosis creada por Kickstarter, una reversi√≥n del modo en que la industria de la cultura funciona tradicionalmente. En Kickstarter, si no aporta suficiente gente, el proyecto probablemente no llegue a concretarse. Esto hace que sus proyectos sean curiosamente inmunes a la pirater√a. Si todos sus fans potenciales son gente que solo descarga cosas si son gratuitas, su proyecto no va a ser financiado y no habr√° nada que piratear.

Asylum, un videojuego creado por argentinos que utilizaron Kickstarter para financiar su desarrollo.†Foto:†Archivo†

Algunos cr√ticos de Kickstarter objetan la tarifa que el sitio cobra por cada transacci√≥n, que es su fuente de ingresos. Josh Macphee, escribi√≥ en The Baffler (en el que Graeber escribe tambi√©n a menudo) su queja de que Kickstarter extrae valor de las redes sociales sin dar nada social a cambio.

La interacci√≥n con Kickstarter es una transacci√≥n de negocios impersonal, pero no es una relaci√≥n de explotaci√≥n: los artistas eligen usar Kickstarter porque es un sitio conocido, que da legitimidad a sus proyectos y los ayuda a presentarse. Las comunidades donan colectivamente a proyectos en Kickstarter por los mismos motivos. Y no es correcto decir que Kickstarter no da nada a cambio. Por el contrario, aporta algo cada vez m√°s escaso en la sociedad actual: una plataforma para una transacci√≥n esencialmente no-econ√≥mica, del tipo que genera amistades y comunidades. Algunos de los usuarios m√°s innovadores de Kickstarter, como Schafer, incluso han ofrecido un tipo de asociaci√≥n a un foro como premio por las donaciones, una invitaci√≥n a un lugar en el que los fans pueden congregarse y socializar online, del mismo modo que yo lo hac√a al comienzo de mi adolescencia.

Y a diferencia de los proyectos individuales que aparecen en el sitio, Kickstarter, como negocio, es dominado por las fuerzas del mercado. Si en alg√ļn punto todos decidimos que sus tarifas son demasiado elevadas, no hay nada que impida a la gente emigrar a cualquiera del creciente n√ļmero de†competidores de Kickstarter, como Indiegogo o RocketHub†. Kickstarter es reemplazable, en competencia con servicios m√°s o menos equivalentes, y no mantiene ninguna relaci√≥n con nosotros despu√©s que donamos. Estamos libres de abandonarlo cuando queremos.

En 1983, Lewis Hyde, otro escritor inspirado por las econom√as del regalo, public√≥ “The Gift” (El Regalo), un examen de la naturaleza del impulso creativo y sus relaciones con la economia de mercado. Hyde subray√≥ el movimiento hacia adelante del regalo, argumentando que la creaci√≥n art√stica es promovida por†eros†, o el amor, en vez del†logos†de los n√ļmeros, y por tanto no puede ser subsumida por el mercado. Aunque el arte se venda, las fuerzas que llevan a su existencia operan a partir de la necesidad de compartir algo con el mundo. El enfoque de Hyde del artista como creador y dador de regalos es m√°s estrecho que el enfoque m√°s hist√≥rico de Graeber, pero convirti√≥ a “The GIft” en un impacto y una inspiraci√≥n para escritoras como Margaret Atwood y David Foster Wallace. Y si el trabajo de Graeber nos ayuda a entender la piscolog√a de la financiaci√≥n por el p√ļblico, entonces el trabajo de Hyde es reivindicado por el √©xito de Kickstarter. El deseo de hacer arte ha sido siempre intr√nsecamente social, no econ√≥mico, y ahora, incluso en una sociedad definida por el libre mercado, los medios para producir arte pueden provenir de un mecanismo intr√nsecamente social tambi√©n.

Luego de financiar un proyecto, los artistas que usaron la plataforma est√°n en deuda permanente con los fans que los apoyaron. Ninguno de los que ha tenido un proyecto exitoso basado en Kickstarter ha podido jam√°s callar su agradecimiento

Tal como sucede con los Tiv, en Kickstarter, el premio-regalo no lleva a la concreci√≥n de la transacci√≥n. Luego de financiar un proyecto y dar premios, los artistas que usan Kickstarter est√°n en deuda permanente con los fans que los apoyaron. Sus acciones lo delatan: ninguno de los que ha tenido un proyecto exitoso basado en Kickstarter ha podido jam√°s callar su agradecimiento. Muchos luego han donado o ayudado a promover otros proyectos. Y si los artistas no muestran el apropiado reconocimiento a sus benefactores, la opini√≥n p√ļblica se les puede poner muy en contra.

La reacci√≥n contra el uso por Palmer del trabajo voluntario de terceros se dio no porque su pedido de ayuda gratuita ayud√≥ a descubrir una ineficiencia enloquecedora del mercado. Al fin de cuentas, el trabajo no pagado es la m√°xima eficiencia. Lo que realmente molest√≥ a la gente es que sus acciones parec√an indicar una insuficiente apreciaci√≥n del regalo que recibi√≥.

Las cifras de Kickstarter

  • Total de proyectados posteados: 84.502
  • Total de proyectos financiados plenamente: 35.405
  • Total de donaciones desde 2009: US$ 470 millones
  • Categor√a con la mayor tasa de √©xito: Danza (70,12%)
  • Menor tasa de √©xito: Moda (27,42%)
  • Proyectos financiados con √©xito que obtuvieron m√°s de US$ 1 mill√≥n: 20
  • Mayor monto total reunido por un solo proyecto: US$ 10.266.845 (†Pebble E-Paper Watch†, reloj inteligente que se vincula con celulares)
  • Proyectos que no obtuvieron un solo aporte: 9265
  • Films financiados a trav√©s de Kickstarter que aparecieron en el Festival de Cine Sundance en 2013: 17
  • Films que obtuvieron premios: 5

(Todas las estad√sticas al 29 de enero de 2013, de†www.kickstarter.com/help/stats†)

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